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Auf der einen Seite gab es immer reaktive Gadgets als Social Media Filter und auf der anderen Seite seriöse Industrieanwendungen mit Vermittlungsauftrag. Durch die starke Fokussierung der Social Media Plattformen auf AR-Filter sind mit den Entwicklungsumgebungen auch deren Anwendungen gewachsen. Für unsere Kunden eröffnet dies eine neue Möglichkeit: Seriöser Content und ausgefeilte Interaktionsmöglichkeiten treffen auf einen niedrigschwelligen Zugang und eine aufgeschlossene Zielgruppe. Dies birgt spannende Konzepte für eventgebundene AR-Anwendungen wie wir an unserem Projekt Anniversary Box zeigen.
… ist ein klassischer Motivationsanreiz, der sich aus analogen Spielen überführen lässt. Das Einsammeln und Erreichen von Punkten, Items und Auszeichnungen wird durch routinierte Tätigkeiten, wie bspw. in einer Jump’n’Run Anwendung, erhöht.
… wird nach außen hin präsentiert. Dabei gilt der erhöhte Status nur im jeweiligen Ökosystem. Hierbei ist es erforderlich, so viele Spieler wie möglich miteinander zu vernetzen und bspw. über Hashtags die Ergebnisse einsehbar zu machen.
… zu schaffen geht weit über Anreize durch Punkte und einem daraus resultierendem Status hinaus. Die Spielfigur wird in einen Kontext gesetzt, der dem Benutzer emotionale Anknüpfungspunkte bietet. Sie schafft hierbei eine starke Identifikation mit dem erzählten Narrativ oder einem beworbenen Produkt.
… lässt sich nur durch ein offenes Angebot herbeiführen. Also durch Filter, die optisch stark funktionieren, zweitrangig aber auch Interaktion zulassen. Ein Beispiel aus der analogen Welt wäre hierfür eine Taschenlampe. Funktional kann sie Licht spenden, in den richtigen Händen entstehen aber spielerische Schattenspiele.
Der Benutzer platziert die virtuelle Anniversary Box im realen Raum.
Die Box platzt und eine Fülle an unterschiedlichen Objekten verteilt sich im Raum. Der Timer startet und die Jagd nach den Produkten beginnt.
Das Produktjagd endet, wenn alle Objekte gefunden und angewählt wurden. Nun kann der Benutzer seine Bestzeit teilen.
Diese Funktion setzt die Verwendung eines Smartphones und einen Instagram- bzw. Facebook-Account voraus. Hier geht’s zum kostenlosen Instagram– und Facebook-Filter.
Wenn Sie einen Desktop-Rechner nutzen, können Sie folgendes Link einfach kopieren und verschicken: https://www.fluur.de/smf-insta oder https://www.fluur.de/smf-facebook
Was mit immersiven 3D-Objekten und farbenfrohen Collagen begann, wurde durch kurzweilige Interaktionen und Gamification-Elemente erweitert. Diese daraus entstandenen Minigames, eingebettet in die richtige Digitalstrategie, haben ein hohes Erfolgspotenzial im Social Media Marketing.
Mit den unternehmenseigenen Entwicklungsplattformen von Instagram und Snapchat sind längst nicht mehr nur einfache Selfie-Filter umsetzbar, bei denen das eigene Spiegelbild verfremdet wird oder eine Interaktion auslöst. Ähnlich wie bei appgebundenen Anwendungen können hier nun auch Objekte frei im Raum platziert und vom Benutzer in 360° betrachtet werden. Dies birgt neue spannende Potentiale der Produktpräsentation im Interactive Storytelling.
Durch einfache Gamification-Regeln lässt sich eine kurzweilige Interaktion für den Benutzer bei Instagram, Facebook und Snapchat herbeiführen. Das Ziel: Ein spielerischer Umgang mit Marke und Produkten. Dabei lassen sich alle interaktiven Filter in vier einfache Gamification-Bereiche einteilen:
Die Belohnung ist ein klassischer Motivationsanreiz, der sich aus analogen Spielen überführen lässt. Das Einsammeln und Erreichen von Punkten, Items und Auszeichnungen wird durch routinierte Tätigkeiten, wie bspw. in einer Jump’n’Run Anwendung, erhöht.
Der Status wird nach außen hin präsentiert. Dabei gilt der erhöhte Status nur im jeweiligen Ökosystem. Hierbei ist es erforderlich, so viele Spieler wie möglich miteinander zu vernetzen und bspw. über Hashtags die Ergebnisse einsehbar zu machen.
Identifikation zu schaffen geht weit über Anreize durch Punkte und einem daraus resultierendem Status hinaus. Die Spielfigur wird in einen Kontext gesetzt, der dem Benutzer emotionale Anknüpfungspunkte bietet. Sie schafft hierbei eine starke Identifikation mit dem erzählten Narrativ oder einem beworbenen Produkt.
Selbstbestimmung lässt sich nur durch ein offenes Angebot herbeiführen. Also durch Filter, die optisch stark funktionieren, zweitrangig aber auch Interaktion zulassen. Ein Beispiel aus der analogen Welt wäre hierfür eine Taschenlampe. Funktional kann sie Licht spenden, in den richtigen Händen entstehen aber spielerische Schattenspiele.
Lukas Höh ist Managing Partner und Creative Producer bei Fluur mit dem Schwerpunkt Konzeption. Außerdem freut er sich immer über einen produktiven Austausch unter +49 221 22 20 1996, per E-Mail oder über das Kontaktformular am Ende der Seite.